НУЖЕН ПЕРЕВОД

Устный и письменный перевод
8 8443 20 60 86
Волжский, ул. Александрова, 15
  • Наши исследования и опыт
    Знание существует для того, чтобы его распространять

Перевода недостаточно для успешного вывода сайта на мировой рынок. Локализация — многогранный и сложный процесс, но возможный и крайне увлекательный. Сегодня поделимся 10-ю лайфхаками эффективной локализации веб-контента.

1. Интернационализируйте

Приведите форматы дат, валют, единиц измерения к международным стандартам:

— даты в формате ГГ-ДД-ММ;

— единицы измерения с пробелом без точки, например 1 м, и т. д.

Поскольку в английском языке нет склонений, проблем с переводом фраз с переменными не будет, однако лучше и безопаснее унифицировать системные сообщения.

2. Не ограничивайте географию

Английская версия сайта является интернациональной. Помечая языковую версию иконкой флага США или Великобритании, вы пренебрегаете представителями других государств и рискуете потерять потенциальных заказчиков и покупателей. Лучше писать просто EN или English.

3. Будьте культурными

Культурными от слова «культура». В попытке объять необъятное можно ненароком кого-нибудь обидеть. Рекомендуем заранее определиться с теми странами, в которых вы хотите продавать ваши товары, и основной упор в контенте делать на них. Если это европейцы, поделитесь благотворительными акциями и информацией о скидках на главной странице. Если ваша целевая аудитория – азиаты, опубликуйте послание клиентам от генерального директора.

4. Масштабируйте

Визуализация сайта – важный элемент продвижения. Если вы создаете международную версию, то отдайте предпочтение спокойным пастельным тонам, крупным лаконичным шрифтам, емким заголовкам. Убедитесь, что на фотографиях с людьми представлены все расы и конфессии.

5. Больше творчества

Вы выходите на глобальный рынок, где конкуренция будет во много раз жестче. Теперь для успеха и популярности стандартных решений будет недостаточно, надо креативить. Опубликуйте уникальную иллюстрацию или разместите милую шутку на странице 404, или «запилите» на сайте пасхалку для особо внимательных пользователей. Не исключено, что скриншот этой страницы появится в различных сообществах, и ваша уловка станет вирусной. Дерзайте!

6. Нанимайте носителей языка

Здесь все ясно. Просто перевести текст с одного языка на другой – это в корне неверно, вам необходимо его адаптировать. Лучше всех это сделает носитель английского языка с грамотным английским.

7. Оптимизируйте

Можно убить двух зайцев сразу, включив список ключевых запросов для Google в переведенный текст.

8. Будьте на связи

Если в русской версии у вас не было онлайн-консультанта, обязательно добавьте эту опцию на сайт на английском языке. Большинство иностранцев любят получать консультацию здесь и сейчас, и охотнее вступают в диалог, чем русскоговорящие пользователи.

9. Адаптируйте мобильную версию

Не забудьте о мобильной версии, ведь в настоящее время 48% пользователей посещает сайты с мобильных устройств, и этот процент постоянно растет.

Примечание: по статистике Slator пользователи чаще нажимают на кнопку MENU, а не на три полоски, чтобы увидеть разделы сайта.

Десять. Доверьте перевод сайта экспертам.

Некогда разбираться, но нужен перевод сайта? Профессиональная локализация вашего сайта на английский язык от бюро переводов Sialia Global – это просто и надежно.

Что мы предлагаем?

Стоимость уточняйте у наших менеджеров.

Для этого достаточно нажать на кнопку «Заказать перевод».

Электронный маркетинг – продвижение своего продукта в интернете, где нет никаких границ. Одно и то же предложение может быть интересно людям из десятков разных стран, а значит, не обойтись без грамотного перевода. Сегодня поговорим о работе переводчиков, занятых в сфере диджитал-маркетинга.

Какие сферы электронного маркетинга вообще нуждаются в локализации?

На самом деле, практически все – вопрос лишь в объёме и характере адаптации. Если говорить о самых популярных инструментах цифрового продвижения, то общая картина выглядит так:

Практически всегда перевод – хорошее решение, а локализация – отличное. Всего два исключения:

  1. Партнёрские программы. Зачастую партнёрки разрабатываются отдельно для каждой страны (а в некоторых случаях даже для каждого региона), поэтому прямой перевод просто лишён смысла. Условия для Северной Америки могут серьёзно отличаться от предложения для стран Европы. Впрочем, если партнёрская программа глобальная, её вполне можно перевести;
  2. Инфлюенсеры. Работая с блогером, вы изначально планируете привлечь его аудиторию – то есть людей, которые абсолютно точно говорят на языке самого блогера. Для каждой языковой группы лидеры мнений будут совершенно разными – к примеру, переводить корейского блогера на английский язык с последующим показом в США. Поэтому перевод в инфлюенс не слишком востребован.

Об остальных случаях поговорим подробнее.

Перевод в социальных медиа и контент-содержащей рекламе

Как правило, в случае с SMM используется не перевод, а полноценная локализация. Причина в том, что основные преимущества продвижения в социальных сетях – это:

Чтобы в полной мере использовать все эти плюсы, важно говорить с людьми «на их языке»: оперативно реагировать на появление новых мемов, трендов и т. д. Возьмём для примера рекламу Aviasales в 2016-м, которая удачно обыгрывает популярную на тот момент фотографию Дмитрия Пескова:

В Рунете пост был отлично принят аудиторией, но переводить его на другие языки нет никакого смысла: не поймут. А вот локализацию сделать можно – например, использовав яркую фотографию Трампа или другого государственного деятеля. В то же время сообщения о скидках, акциях и распродажах вполне достаточно просто грамотно перевести – конечно, если они не содержат идиом и не имеют чёткой привязки к стране или языковой группе.

Всё сказанное выше в большой степени относится к любому виду контент-содержащей рекламы. Например, баннеры:

Абсолютно аналогичная ситуация с видеорекламой: есть вполне интернациональные ролики, а есть те, которые нет смысла переводить. Пресс-релизы, e-mail рассылки, push-уведомления – та же история.

Необходимо учитывать, что весь этот контент содержит маркетинговый посыл. Он продаёт, улучшает репутацию бренда, привлекает внимание – в общем, выполняет вполне определённую функцию. И при переводе этот посыл, эту функцию, важно сохранить. Динамика сообщения, размер, структура и культурная привязка – всё это важно.

SEO-продвижение

Здесь речь идёт о переводе любого контента, который пишется не только для людей, но и для поисковиков. Это могут быть статьи в блогах, тексты для разделов сайта и т. д. Если перевести такой текст просто по смыслу-содержанию, он вполне может потерять свою SEO-составляющую и в ТОПы поисковиков не выйдет.

Простой пример: в статье о рекламе встречается ключевой запрос «digital marketing». Мы переводим текст на русский язык, доходим до этого термина и видим в Вордстате следующую картину:

Хорошо видно, что перевести фразу правильно – «цифровой маркетинг» или «электронный маркетинг» – нельзя: потеряем в показах. Поэтому либо оставляем словосочетание на английском, как термин, либо оформляем его транслитом.

И таких ключевых слов, которые нужно не переводить, а адаптировать, в одной статье могут быть десятки. Именно поэтому над SEO-текстами переводчик зачастую работает вместе с сеошником, который помогает адаптировать семантику для целевой страны.

Чат-боты

Мультиязычные чат-боты – один из самых популярных и актуальных каналов общения с аудиторией. По данным Gartner, к 2020 году до 25% всех продаж в сети будут осуществляться именно с помощью чат-ботов. Уже сейчас делать покупки именно так предпочитают:

Чат-боты сами по себе идеально подходят для мультиязычной адаптации – но вот выбор между переводом и локализацией зависит от того, как именно конкретный робот устроен. Есть два основных варианта:

Задачу облегчает то, что пользователи изначально понимают: они общаются с роботом. Люди учитывают это, используют простую лексику и проблем с адаптацией контента не возникает.

Можно ли положиться на машинный перевод контента?

Из сказанного выше ясно, что в маркетинге нельзя делать основную ставку даже на обычный перевод: прямой, без учёта культурных особенностей и посыла. Автоматические системы не дотягивают и до него – например, машинные переводчики не учитывают даже контекст. Из-за этого смысл фразы может быть безнадёжно искажён, например:

«SO COOL» автоматика часто переводит «ТАК ХОЛОДНО» – даже если человеку очевидно, что имелось в виду «ТАК КРУТО!». Весь посыл рекламы теряется.

И самое главное: пользователю – потенциальному клиенту, мы же говорим о маркетинге – придётся прилагать усилия для того, чтобы вас понять. А это лишний барьер между брендом и аудиторией, который резко снижает эффективность всей маркетинговой кампании.

На какие языки имеет смысл переводить контент в диджитал-маркетинге?

Всё зависит от конкретного бренда, продукта или кампании. Если говорить о статистике, то наибольшим спросом пользуются:

Чуть ниже востребованность хинди и африканских языков (впрочем, в странах с переходной экономикой они становятся самыми распространёнными в электронной коммерции языками).

В конечном счёте для того, чтобы выбрать языки перевода, нужна комплексная аналитика по вашему бизнесу. Аудитория бренда, востребованность продукта в разных странах и культурах, позиции компании на международном рынке – все эти данные важны. Именно они позволяют понять, на какие языки нужно сделать локализацию, на какие будет достаточно перевода, а где пока что можно обойтись машинными средствами.

Главное помнить: если какая-то аудитория для вас действительно важна, вам нужна локализация. Иначе вся маркетинговая кампания получит серьёзный «штраф за взаимопонимание», станет менее эффективной и более дорогой.

Локализация любого контента имеет свою специфику: кинофильмы, сериалы, книги – в каждой сфере перевода и адаптации есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Сегодня поговорим о работе с таким видом медиаконтента, как компьютерные игры.

Насколько вообще важна локализация игр?

Одно из явных преимуществ многих видеоигр – их очевидная интернациональность. Грамотно сделанная игра, обладающая интересным геймплеем и хорошим сюжетом, будет в равной степени интересна игрокам из десятков стран мира (о специфических проектах, ориентированных на конкретный рынок – как, например, визиновеллы или дэйт-симы в Японии – речь сейчас не идёт). Неудивительно, что в абсолютном большинстве ААА проектов издатели пользуются этим преимуществом, изначально ориентируясь именно на международный рынок. А успех на нём, в свою очередь, зависит от качества локализации.

При этом, подчеркнём, речь идёт не о простом переводе, а именно о локализации. Это комплексный процесс, который обычно включает в себя:

Конечно, объём локализации может быть разным: в одном случае достаточно перевести интерфейс и описание игры, в другом хватит текстового перевода, в третьем для успеха понадобятся озвучка и перевод графики. Но при любом объёме работ нужно учитывать и особенности страны, в которой будет распространяться продукт, и специфику самой игры.

Чем локализация игр отличается от других видов локализации?

По большей части смысл остаётся прежним: переводчику нужно чётко понять, что происходит в той или иной сцене, и адаптировать её языковое сопровождение к языку целевой страны. Но есть несколько важных подводных камней:

  1. Зависимость от выбора игрока. «Thanks, you found my compass!» – простая фраза, но переводя компьютерную игру с возможностью выбора персонажа мы тут же сталкиваемся с вопросом: нашёл или нашла? Хорошо, если в корпусе игры предусмотрены разные варианты ответа для мужского и женского персонажей, но очень часто у нас есть всего одна реплика. В такой ситуации приходится жертвовать точностью перевода, сводя его к обезличенным формулировкам – например: «Мой компас найден, спасибо!»;
  2. Интерактивность. В отличие от книги или фильма, где контент строго упорядочен, фразы в компьютерной игре могут использоваться в любом порядке. Таким образом, переводчик вынужден работать не с цельным текстом, а с локализационной таблицей – списком отдельных фраз и слов. Это серьёзно осложняет понимание контекста;
  3. Специфические термины и команды. Возьмём для примера любую игру про космос: слово «space» может означать и «космос», и «пространство», и «пробел». При переводе фильмов или художественной литературы подобных проблем возникает не так много, но, работая с игрой, мы фактически не можем использовать типовой перевод повторяющихся фрагментов – возникает слишком много нюансов.

При этом стандартные сложности – например, разная длина слов в русском и английском языках («Press Up» в поле для вывода текста помещается, а «Нажмите вверх» уже нет, приходится изворачиваться) – сохраняются. Всё перечисленное делает даже работу по непосредственному переводу игры – просто переводу, без учёта культурных особенностей – сложным, требовательным к квалификации переводчика, процессом.

Примеры ошибок в переводе игр:

Впрочем, бывают и более сложные недочёты – например, в ходе перевода иногда теряются эмоциональные оттенки, раскрывающие персонажей. Диалог из The Last of Us, между персонажами Джоэла и Тесс:

Здесь очевидное кокетство: Джоэл призывает Тесс быть осторожнее, а она игриво спрашивает – «А что, если нет?». И он удивляется: «Вопрос с подвохом?». Но локализаторы, судя по всему, работали с отдельными репликами, и диалог принял следующий вид:

Этот обмен фразами, естественно, вызывает у игроков недоумение – вопроса-то не было. И причина всё та же: фрагментарный перевод, незнание контекста. В конечном счёте большинство ошибок переводчиков в ходе работы с играми возникают именно из-за того, что сам переводчик не видит всю сцену целиком, а тестирование зачастую проводится на бегу или не делается вообще.

Культурная адаптация

Для того, чтобы игру действительно приняли в целевой стране, одного перевода недостаточно – нужно убедиться в том, что потребители поймут всё, что хотели сказать авторы. При этом нередко бывает так, что сделанную американцами игру локализуют для России не с оригинальной версии, а с французской или немецкой локализации. Да, это дешевле для издателя, но такой подход серьёзно осложняет задачу переводчикам.

Дело в том, что адаптацией игры слов и шуток дело не ограничивается (хотя это сами по себе сложные задачи). Иногда локализаторам приходится переделывать – или даже полностью вырезать – целые квесты. Хрестоматийный пример: в игре Fallout 3 есть город Мегатонна, в центре которого лежит неразорвавшаяся ядерная бомба. В ходе своего приключения игрок может:

Так вот: в японском релизе у квеста осталось всего два варианта решения – бомбу можно либо обезвредить, либо не трогать вообще. Произошло это именно в рамках культурной адаптации: для японца сама мысль о том, что можно подорвать ядерный заряд в центре жилого города, является оскорбительной.

Другой пример: Китай. Китайцы очень ценят свою национальную культуру, поэтому, к примеру, Overwatch в зимний период проводит два независимых события: европейский – к Рождеству, и китайский – к китайскому Новому Году. И в целом адаптация под Китай обычно является достаточно затратной, поскольку для успеха на этом рынке нередко приходится добавлять новых персонажей или делать сюжет более «китайским».

Из-за такой специфики очень важно, чтобы локализацией занималась команда, в которой есть представители и исходной, и целевой культуры. Иначе неизбежно получатся нелепицы, этически спорные моменты или просто недочёты – причём из-за того, что люди играют в игры гораздо внимательнее, чем смотрят те же фильмы, эти ошибки неизбежно будут замечены. В итоге вполне неплохая игра может провалиться на определённом рынке исключительно из-за локализации, а это не самое благоприятное развитие событий.

Fire Emblem Fates и сексуальный скандал

В качестве примера сложной ситуации возьмём адаптацию японской игры Fire Emblem Fates для рынков США и Европы, сделанная Nintendo Treehouse. В проекте присутствует героиня Солель, которая предпочитает отношения с девушками – а у игрового персонажа (мужчины) есть возможность подмешать ей в напиток порошок, после которого девушка начинает видеть мужчин женщинами и наоборот. Она влюбляется в протагониста, оставаясь с ним даже после окончания действия порошка.

В американском офисе Nintendo предположили, что такой квест может быть негативно воспринят западным сообществом, и вырезали его из игры. А заодно удалили и часть другого сексуализированного контента. Проблема заключалась в том, что непосредственные клиенты Nintendo – люди, интересовавшиеся франшизой – ждали эту игру именно в исходном виде, поэтому решение локализаторов было воспринято аудиторией строго негативно.

В результате продажи игры оказались не так высоки, как ожидалось, а сотрудница Nintendo Treehouse, отвечавшая за локализацию, подверглась преследованию в соцсетях (впоследствии она была уволена – впрочем, Nintendo утверждает, что увольнение никак не было связано с этой ситуацией).

Несколько игр, которые были запрещены или имели проблемы из-за ошибок локализаторов

Легендарная Age of Empires – культовая стратегия, выпущенная в 1997-м году – была запрещена в Корее. Это большая потеря для издателя, поскольку корейцы традиционно имеют склонность к стратегиям, и продажи могли бы быть достаточно высокими. А причина проста: в игре есть эпизод, в ходе которого Япония вторгается на территорию Кореи и почти без сопротивления захватывает весь полуостров. Это исторически достоверные события, но в Корее они считаются постыдными, поэтому игру в страну не пустили. Ситуацию спас только последующий патч, в котором добавили героическое сопротивление корейцев – после этого цензура была пройдена.

А вот с игрой Kakuto Chojin получилась совершенно неисправимая ошибка: в её озвучке присутствовал фрагмент из Корана. Естественно, все исламские страны запретили продавать игру на своих территориях, а это серьёзные убытки.

Проблемы были и у всемирно известной Resident Evil: представив пятую часть франшизы на Е3, японцы показали эпизод, в котором попавший в Африку протагонист воюет с местными зомби. То есть, белый мужчина отстреливает чернокожих людей – естественно, это вызвало мощный общественный резонанс. Ситуация ограничилась извинениями со стороны разработчиков, но скандал получился достаточно яркий.

Озвучка

С озвучкой возникают те же проблемы, что и с озвучкой фильмов, но к ним добавляется чисто игровая специфика – та же интерактивность, разрозненность фраз, непрозрачность интонаций. Мы выше уже вспоминали о фразе «Здесь столько всего интересного!» из The Last of Us (произносится после падения персонажа в комнату с мертвецами) – актёр озвучки произносит её с совершенно нездоровым энтузиазмом.

Бывают с сегментированным переводом и другие сложности. Например, в TES IV Oblivion стражник в одной из реплик переходил на женский голос – неверно распределили фрагменты между актёрами, а поскольку фраза оторвана от общего сюжета, никто этого не заметил.

Конечно, в локализации игр есть и традиционные проблемы со скоростью речи – её необходимо синхронизировать с анимацией персонажей. Из последних примеров: «Ведьмак 3», в котором часть реплик в русской локализации (будем откровенны: большую часть) просто ускорили – в итоге тараторящие на скорости 1.25 герои воспринимаются очень странно. Впрочем, другие решения этой проблемы потребовали бы сотен тысяч долларов и множества человеко-часов – возможно, стратегия российского подразделения CD Project RED и была оправдана.

Общий итог

Основные проблемы в локализации игр – это:

В конечном счёте, чтобы избежать всех этих проблем, достаточно нанять команду, которая профессионально занимается именно локализацией игр – разбирается в специфике, знакома с технической частью и культурными особенностями игрового рынка разных стран. О том, как такие компании работают – а также о том, на какие языки вообще имеет смысл переводить игру и как выбрать «своего» переводчика – мы обязательно поговорим в будущем.

Сложно представить современный мир без глобальной Сети. Постепенно Интернет объединил все уголки земного шара. Из-за значительного увеличения объёмов веб-контента и количества пользователей компании стали обращать больше внимания на возможности поисковой оптимизации (SEO).

И помочь в этом призвана CMS, или Система Управления Контентом – это программная оболочка, позволяющая пользователям, не знающим основ HTML, CSS и PHP размещать свои материалы на сайте и впоследствии управлять ими, независимо от того, на аудиторию какой страны ориентирован сайт. 

Особенно важно использование CMS для тех, кто собирается вывести бизнес на международный уровень. Несмотря на обширные возможности онлайн-переводчиков, они пока еще недостаточно приспособлены для маркетинговых целей. Поисковая система может воспринимать автоматически переведенный контент как спам, поэтому ручной перевод квалифицированным специалистом — единственный правильный путь.

Для внедрения многоязычной системы управления контентом предусмотрено несколько этапов.

Интернационализация — это первый этап,предшествующий локализации. Она подразумевает адаптацию контента в международных масштабах. Это необходимо для того, чтобы сайт без проблем выпадал при использовании любой поисковой системы. Когда плагины интернационализированы, они привлекают большую аудиторию из разных частей мира,которая, очевидно, получает большую пользу от плагина на их родном языке. Самый простой пример:интернационализация даты. Универсальный вариант — написание цифр через дефис. Кроме того, есть свои нюансы в расположении отдельных элементов сайта. Подробнее о локализации сайтов и приложений можно прочесть в нашем материале.

Очень важный этап — подготовка скрипта (набора простых правил для управления контентом). Другими словами, скрипт— это набор инструкций, которые должен в определенном порядке и в определенное время выполнить компьютер. Инструкциями могут быть как внутренние команды оболочки (циклы, условия, обработка текстовой информации, работа с переменными окружения и прочее), так и любая программа, выполняемая нами в консоли с необходимыми параметрами. Этим, как правило, занимаются опытные WEB-программисты.

При этом, не нужно забывать о транскреации— адаптации текста для иностранной аудитории. При транскреации переводчик должен точно передать именно смысловое содержание исходного материала,но, зачастую, дословный перевод только вредит. С буквальной транскреацией было связано несколько курьезных случаев.

Так, в 60-х Pepsi использовали слоган «Оживись вместе с Pepsi!». Эту фразу они буквально перевели на языки всех стран, в которых продавался напиток…, и китайцы с удивлением прочитали: «Pepsi заставит ваших предков подняться из могил!»;

Дезодорант«Mist Stick» от компании Clairol с треском провалился в Германии: «mist» на немецком сленге означает «навоз»;

Electrolux оконфузился в США: скандинавы пытались продвигать пылесосы под слоганом«Nothing Sucks Like an Electrolux», но для американца фраза звучит как «Электролюкс – отстой из отстоев!». Всех этих проблем можно было бы избежать, если бы компании воспользовались транскреацией с самого начала, с момента распространения услуг за рубежом.  Подробнее о транскреации читайте здесь.

Вернемся к системе управления контентом. Все CMS можно условно разделить на платные и бесплатные. Основным и самым главным преимуществом платных CMS является полноценная техническая поддержка. 

К популярным бесплатным системам управления относятся Joomla!WordPress, PHPShop.CMS Free. Среди платных можно выделить 1С-Битрикс, NetCat, UMI.CMS, HostCMS.

CMS Joomla! включает в себя минимальный набор инструментов при начальной установке, который дополняется по мере необходимости. Это снижает загромождение административной панели ненужными элементами, а также снижает нагрузку на сервер и экономит место на хостинге.

WordPress применяется достаточно широко: от блогов до весьма сложных новостных ресурсов и интернет-магазинов. Встроенная система «тем» и «плагинов» вместе с удачной архитектурой позволяет конструировать проекты широкой функциональной сложности.

Популярная система управления контентом веб-проекта от российской компании «1С-Битрикс» давно используется такими крупными компаниями, как «Эльдорадо», «Ростелеком», «АиФ», IndependentMedia. 

Наше бюро предлагает эффективные решения по локализации сайтов под ключ. Она включает в себя не только перевод и интернационализацию сайта, но и всю программную часть:разработку скрипта. Вы можете воспользоваться стандартным решением с кнопкой переключения между языковыми версиями сайта или определением языковой версии поip посетителя. Во втором варианте версия сайта будет выбираться автоматически в зависимости от страны, к которой подключен пользователь. Поэтому он считается наиболее предпочтительным, так как пользователю не придется вручную выбирать локализацию сайта, а нужно лишь зайти на ресурс.

Не секрет, что рынок веб-продуктов сейчас переполнен. Это и сайты-визитки, и корпоративные ресурсы, и всевозможные интернет-порталы, блоги, социальные сети, онлайн каталоги, и многое другое. Кроме того, не стоит забывать об огромном количестве приложений, которые разработчики предлагают пользователям.

Несомненно, чтобы стать первым среди лучших, необходимо выходить на международный рынок. Но здесь вас ждет множество подводных камней. И один из них – неспособность российского продукта «подстроиться» под особенности культуры другой страны.

Помочь выйти победителем в этой непростой ситуации и признана локализация сайтов. Попробуем вместе разобраться, что это такое, и чем локализация отличается от стандартного перевода.

Локализация – это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения. Она предусматривает всестороннее изучение целевой культуры, необходимое для правильной адаптации продукта к потребностям отдельных рынков.

Чаще всего обычный перевод не учитывает всех нюансов. А их немало. И только локализация обеспечит комплексный подход в решении этой непростой задачи. В дополнение к переводу (то есть, общим вопросам грамматики и орфографии, которые варьируются в зависимости от страны и места, где используется один и тот же язык), процесс локализации может включать адаптацию графического компонента, символов валют, формата дат, адресов и номеров телефона, выбор цветов многих других деталей, включая пересмотр физической структуры продукта под интересы определенной аудитории.

Самые распространенные языки локализации – английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, китайский и японский, но здесь возможны варианты.

Иногда по желанию заказчика при локализации происходит полное перераспределение одной аудитории на другую. Например, ваш Интернет-магазин специализировался на товарах для молодых мам, но с выходом на международный рынок вы хотите привлечь больше тинейджеров.

Нередко специалисты совместно с владельцами интернет-продукта вносят также коррективы в оформление или общую структуру ресурса.

Отметим, что локализация может осуществляться не только в странах и регионах, где население разговаривает на иностранном языке, но и в случаях, когда язык остается одним и тем же, например, различные диалекты испанского языка в Испании и Латинской Америке, в которых различаются идиоматические выражения. Аналогично, выбор идиоматических выражений может варьироваться в разных странах, где официальным языком является английский (США, Великобритания или Филиппины).

Ярким примером локализации может служить японский онлайн-торговый центр Rakuten, который локализовал свой сайт для пользователей США. Программисты сделали американскую версию более «чистой» и свободной от информации, так как японские ресурсы иногда кажутся чересчур «забитыми» для представителей другой культуры.

Еще один яркий пример – социальная сеть Facebook. Слоган английской страницы гласит: «Facebook помогает объединить и поделиться с людьми в вашей жизни». Японская версия звучит как: «Используя Facebook, вы можете общаться с друзьями, коллегами и одноклассниками, чтобы углубить свои связи. Facebook также доступен с мобильных телефонов и смартфонов». Это необходимо потому, что японцы наиболее активно используют в повседневной жизни гаджеты.

Стоимость локализации отличается от стоимости перевода контента, поскольку включает в себя аудит культурных особенностей и адаптацию к целевому рынку, поскольку локализация – это не только переход интерфейса веб-продукта на другой язык. Это сложная многоуровневая операция, во время которой происходит взаимодействие программистов, дизайнеров и переводчиков. И в этом помогут специалисты «Sialia Global».

Мы предлагаем скидку в размере 10% на локализацию для стартаперов и инди-разработчиков.

Почему классическая китайская литература занимает центральное место в видеоиграх Китая. Как это отражается на работе переводчика?

Рынок китайских видеоигр является крупнейшим в мире. Его оборот составляет 1,8 трлн рублей. За последние несколько лет количество китайских видеоигр, переведенных на английский и русский языки, резко возросло. Такой стремительный рост увеличил спрос на переводческие услуги в парах китайский-английский и китайский-русский. Поэтому специалисты с соответствующим опытом и навыками могут рассчитывать на немалое количество подобных проектов.

В каждом таком проекте необходимо перевести десятки (или тысячи) сотен иероглифов. При этом китайские игры значительно отличаются от тех, в которые мы привыкли играть на Западе, что заставляет решать нестандартные задачи в процессе перевода. Поэтому переводчик китайского языка не может опираться лишь на навыки стандартного перевода и знания в области западных компьютерных игр.

Путешествие начинается

Когда в 2011 году я начал работать в качестве переводчика-фрилансера, то был крайне удивлен, обнаружив объявление об игровом проекте в паре китайский-английский. Я являюсь ярым фанатом игр, но на тот момент не знал ничего о китайских видеоиграх.

Большинство игр, выпускаемых на Западе, принадлежит западным разработчикам Activision Blizzard (США) и Ubisoft (Франция) или японским – Nintendo и Square Enix.

Тогда я был уверен, что моего опыта в переводах будет более чем достаточно. Но мой путь в качестве китайского переводчика видеоигр не начался, пока я не прошел серию тестов.

Обычно чтобы попасть в эту индустрию, достаточно зарегистрироваться в агентствах по локализации. Достаточно написать письмо на электронный ящик агентства, пройти неформальное собеседование по Интернету и написать тестирование. Большинство агентств предлагают несколько тестовых заданий в различных жанрах – от крупных многопользовательских онлайн игр (MMORPG) до простых головоломок для планшетов и смартфонов. Фрилансер сам решает, какое задание выполнить. В каждом 300-500 знаков; по времени обычно дается 1-2 дня. Если вы приняты, то вас попросят подписать соглашение о неразглашении, занесут в базу и будут обращаться при необходимости.

Переводы в жанре MMORPG – основное направление для работы китайского переводчика. Такие игры составляют больше половины проектов, в которых мне удалось поучаствовать. Их не просто великое множество, они еще и очень объемные. Так, одна игра MMORPG может включать столько же текста, сколько обычно встречается в паре-тройке игр других жанров.

Возрождаем классику

Первая особенность китайских игр, которая мне сразу бросилась в глаза – это превалирующая тема классической китайской культуры. Всего пара игр была создана по мотивам европейской истории, все остальные – это повторяющаяся тема Китая.

Как правило, это игры MMORPG по мотивам китайских классических романов «Путешествие на Запад» (У Чэнъэнь, 1592), «Троецарствие» (Ло Гуаньчжун, 14 век) и «Речные заводи» (Ши Най-аню, 13 век).

Ксилография «Ян Линь» Утагава Куниёси, Ян Линь – герой романа «Речные заводи»

Вдохновением для некоторых сюжетов послужил приключенческий жанр китайского фэнтези – Уся. Этот жанр стоит между древним и досовременным Китаем. Здесь много сюжетов, связанных с боевыми искусствами, восстановлением справедливости и уничтожением зла по всему миру.

Игры Уся: «Герои Кунг-Фу» (Heroes of Kung Fu) и «Легенда о Мече и Фее» (The Legend of Sword and Fairy)

И одной из трудностей при переводе подобных текстов является наличие классического китайского, который был в обиходе в 5-2 веках до нашей эры. Он значительно отличается от современного языка и является более сжатым (почти в два раза, чем сегодняшний вариант); в нем много местоимений, которые заменяют подлежащие и дополнения. Кроме того, классический китайский язык имеет ритмичное строение, и порой фразы приходится переводить в стихах. Переводчик, способный бегло читать на современном китайском, скорее всего, «споткнется» об его классическую версию.

Оформление обложки для серии игр жанра Уся «Ключи от рая» (дословно с китайского «Райское Королевство», Kingdom of Paradise)

К счастью, мой интерес к китайской классической литературе стал одной из причин, почему я вообще начал изучать китайский. Как только мои знания того позволили, я начал читать произведения классической литературы, смотреть их экранизированные адаптации. Без этих знаний мне было бы трудно переводить многие культурологические отсылки, включая имена исторических персонажей, названия мифологических существ, поэзию и элементы китайской медицины.

Иллюстрация к роману «Путешествие на Запад»

В этих играх нередко встречается странствующий ученый (часто исторический персонаж), бродящий по горам, попивающий вино и дающий главному персонажу подробные инструкции в стихотворной форме о прохождении очередного квеста. Или это может быть эксцентричный отшельник, который является величайшим мастером и может научить вас тайным приемам боевых искусств, но только после того, как вы соберете для него лекарственные травы.

Скриншот игры «Легенды Кунг-Фу» (Age of Wulin)

Конечно, я знал, что долгая история цивилизации – это настоящая гордость китайцев, но все равно был поражен градусом культурологических особенностей, которыми наполнены китайские видеоигры.

Некоторые западные игры основаны на легендах о Короле Артуре и Робин Гуде, но лишь некоторые их них основаны на классических произведениях, например, на пьесах того же Шекспира.

Проведя небольшое исследование, я узнал, что в 2000 году Министерство культуры КНР наложило запрет на зарубежные консоли, поскольку они нарушают общественный порядок, угрожают государственной безопасности и вредят молодежи. Разработчикам было велено продвигать элементы китайской культуры внутри игрового сообщества для создания более сильного чувства приверженности к культуре Китая, и именно поэтому существует так много MMORPG, основанных на классической китайской литературе и романах Уся.

Фантастические твари и их перевод

Наряду с множеством других элементов, в большинстве китайских видеоигр фигурируют разнообразные мифические чудовища, с которыми герой либо сражается, либо они представлены в виде символов, изображений и аллюзий.

И, конечно, самым главным монстром китайской мифологии является «лун», lóng (龙), который чаще всего переводится как «дракон». Тем не менее, западный образ «дракона» и китайский образ «луна» различаются по ряду признаков.

Лун lóng, которого часто переводят как «дракон»

Дракон – это, как правило, злая огнедышащая рептилия, в то время как лун – доброжелательное волшебное существо. Обычно оно изображается как чудище с рогами оленя, головой верблюда, глазами демона, шеей змеи, животом моллюска, чешуей карпа, когтями орла, лапами тигра и ушами вола.

Но учитывая, что перевод этого существа как «дракон» уже закрепился в западной практике (особенно это касается названий китайских праздников, элементов архитектуры, наименования в Восточном гороскопе), попытка перевести слово «лун» как-то иначе натыкается на ряд проблем.

Менее популярным существом китайской мифологии является цилинь, qílín (麒麟), и он фигурирует в китайских видеоиграх не реже. Его часто переводят как «единорог». И снова – западный единорог – это волшебная лошадь с одним рогом, а цилинь – это химера, способная гулять по воде и облакам. Цилинь имеет размер дракона, тело быка, лошади или оленя, сплетенные копыта, гриву и бороду, рога и бакенбарды. Он может быть золотым, разноцветным и даже украшенным драгоценными камнями. Цилинь является символом удачи, защиты, успеха и долгожительства. Нападая, он умеет дышать огнем.

Цилинь 麒麟

При переводе таких существ можно прибегнуть к ряду приемов.

Калькирование, то есть собственно «цилинь». Это сохранит культурологическую приверженность и подчеркнет экзотичность существа. Также при переводе можно опираться на внешний вид животного и его предназначение. Например, в сюжете, где герой ехал верхом на qílín, его перевели как «верховой дракон» (ориг. dragon steed).

Не существует единственно правильного ответа, но немного фантазии при переводе поможет создать более полноценную картину, нежели стандартный перевод «единорог».

В китайской литературе сотни мифических существ, которые закономерно появляются и в китайских видеоиграх. Некоторые из них, такие как драконы, будут с легкостью узнаны западными пользователями, другие – вызовут вопросы.

Во многих случаях переводчику придется выбирать между сохранением культурных особенностей, прибегая к принятым на Западе образам, или придумывать что-то совершенно новое. При достаточном знании и понимании мифологии и литературы это не составит труда.

Работа в команде

Перед началом проекта фрилансерам предоставляются вспомогательные материалы, которые включают скриншоты, информацию и иногда рекомендации по стилю – все это позволяет понять контекст. Контекст можно лучше понять, став игроком, поскольку игры часто доступны онлайн. Всего получаса достаточно, чтобы понять механику игрового процесса и избежать ошибок.

К проектам, как правило, привлекается пара переводчиков и один редактор. При больших объемах и сжатых сроках лингвистам часто приходится работать в тандеме. Тут может возникнуть ряд проблем, в случае если переводчики не могут прийти к консенсусу. Один привык целиком и полностью опираться на текст оригинала, другой – предпочитает более свободный стиль и творческий подход, ориентируясь на восприятие целевой аудитории.

Когда несколько лингвистов работают в рамках одного проекта, они могут случайно изменять переводы, выполненные другими специалистами. Это связано с тем, что в видеоиграх текст часто повторяется. Таким образом, при изменении одного фрагмента тематической базы, такой фрагмент меняется во всем тексте перевода (выполненном другими лингвистами). Лучший способ избежать подобного – это четкое руководство по стилю, протокол повторений и постоянное взаимодействие.

Большим командам будет сложно сработаться за короткий промежуток времени, что оказывает непосредственное влияние на финансовую составляющую и прибыли агентства. В стремлении проявить себя, новые переводчики редко обращаются к опытным членам команды за помощью. Однако очень важно, чтобы все участники обсуждали любые потенциальные проблемы. Лучше сообщить о затруднении и обсудить ее всем вместе, чем выдавать перевод наугад. Таким образом, команды, которые выносят проблемные участки перевода на общее обсуждение, в итоге производят лучший продукт.

Большинство агентств поощряют такой подход, потому что он помогает предотвратить неточности и ошибки, которые впоследствии выявляют разработчики или критики. Нет ничего хуже, когда публичные издания ставят под сомнение качество перевода.

Китайский игровой рынок продолжает расти, что скорее всего увеличит спрос на переводческие услуги в паре китайский-английский. Любой языковед, заинтересованный в карьере, должен приложить необходимые усилия и познакомиться с классической литературой Китая, романами Уся, механикой китайских игр MMORPG. Несмотря на причуды и трудности, проекты по локализации китайских видеоигр стимулируют к узнаванию культурных ценностей и обеспечивают фрилансеров постоянным потоком работы.

Оригинал статьи: Getting China’s Game By Dariush Robertson // The Linguist 57/3 June-July 2018

Перевод: Sialia Global

Заказать перевод